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Entrevista a Maitane López, cofundadora y CEO de PlayerON

Entrevistamos Maitane López, cofundadora y CEO de PlayerON, una plataforma que permite a sus clientes (B2B) unir fan engagement y captación de datos gracias a la gamificación. "Aunque los estudios dicen que la gamificación será uno de los sectores con mayor crecimiento en estos próximos años, es cierto que, hoy en día, no es un recurso muy extendido entre las empresas" comenta López. Aun así, su objetivo a a medio-largo plazo "es posicionarnos como la herramienta de gamificación de referencia para eventos de grandes masas. Queremos continuar innovando, explorar nuevos canales y tecnologías, y continuar creciendo de la mano de nuestros clientes". "Nuestro público objetivo son aquellas "empresas que tengan una gran audiencia esperando que empiece una experiencia" así como marcas que sean patrocinadoras y que quieran hacer activaciones diferentes y sorprender a su público, al mismo tiempo que captan los anhelados datos para sus estrategias de marketing" añade la CEO de PlayerON.

PlayerON es una plataforma que permite a sus clientes (B2B) unir fan engagement y captación de datos gracias a la gamificación. ¿De dónde surgió la idea de fundar PlayerON? 
Surge de mi experiencia profesional como Digital Manager en Baskonia-Alavés Group y como resultado de la búsqueda de una herramienta de gamificación que nos aportara realmente valor. Queríamos aprovechar los tiempos de espera para conectar con los fans. Probé varias, pero no di con ninguna que estuviera haciendo lo que para mí, desde la perspectiva de club y con la visibilidad de las necesidades de las diferentes áreas de negocio, necesitábamos. Vi una oportunidad muy clara y eso me ayudó a lanzarme. Se lo conté a mis ahora socios y 5 meses después dejé el Grupo y nació PlayerON.

¿Qué tipo de servicio ofrecéis a las organizaciones? 
Capitalizamos esperas. Conectamos fan engagement (emociones) y captación de datos  (negocio) de forma no intrusiva. Esto genera, a su vez, nuevos espacios que pueden ser patrocinados y que generan ingresos a nuestros clientes.
Ofrecemos una plataforma con juegos ya definidos, pero altamente personalizables; como solemos decir, ofrecemos el esqueleto y nuestro cliente lo viste con sus propias imágenes y textos. Esa flexibilidad permite que se adapte perfectamente a necesidades bilingües o de una imagen de marca muy acotada, por ejemplo. Queremos aportar valor a los canales propios de nuestros clientes (su App, web, etc), así que nuestros juegos pueden ser integrados fácilmente, ya sea vía URL o vía api-rest.  

¿Cuáles son los aspectos que os diferencian de la competencia?
 Nuestros puntos diferenciales diría que son tres: 

  • Nuestro exclusivo servicio “Gamificación del dato”. El dato captado lo incorporamos al propio juego como parte de la competición. Por ejemplo: Los que tienen mascota vs los que no la tienen; Se trata de un dato que difícilmente podrían conseguir marcas cuyo producto no esté ligado directamente con ello pero que sí quieran conocer este dato para perfilar a sus clientes. (Aquí se puede ver un ejemplo con una competición entre gradas en el Reale Arena)
  • Conectamos el móvil del usuario con una segunda pantalla para crear experiencias en directo de participación masiva, para que el usuario se sienta protagonista de lo que está sucediendo. Y, con esto, rompemos también la barrera de la ubicación. Podemos mezclar usuarios que estén físicamente en un estadio con los que estén en casa o al otro lado del océano. Por 2ª pantalla entendemos: Videomarcador, pantalla gigante, Twitch, televisor, etc. 
  • Nuestro profundo conocimiento del sector. Al haber nacido desde dentro entendemos perfectamente cuáles son las necesidades de nuestros clientes y ellos lo  valoran mucho. Nos implicamos hasta que dominan la plataforma y acompañamos después.

¿Cuál es el reto más importante que tenéis a corto plazo? Y a largo plazo, ¿qué objetivos tenéis?
 Aunque los estudios dicen que la gamificación será uno de los sectores con mayor crecimiento en estos próximos años, aupado en gran medida por la implantación de la política “cookieless” de Google, por la que las empresas deberán captar datos de primera mano, es cierto que, a día de hoy, no es un recurso muy extendido entre las empresas. Estamos haciendo “evangelización” en sectores en los que tradicionalmente no tenían interés en la captación del dato en sus espacios, como pueden ser los cines, por ejemplo. 

A medio-largo plazo nuestro objetivo es posicionarnos como la herramienta de gamificación de referencia para eventos de grandes masas. Queremos seguir innovando, explorar nuevos canales y tecnologías, y seguir creciendo de la mano de nuestros clientes.

Desde INDESCAT favorecemos la creación de puentes de colaboración entre empresas. ¿Con qué tipo de empresas crees que podéis crear sinergias y por qué?
Aunque surgimos dentro del sector deportivo (fútbol y baloncesto principalmente), pronto nos dimos cuenta de que la gamificación es aplicable a, prácticamente, cualquier sector. Así que definimos a nuestro público objetivo como: “Empresas que tengan una gran audiencia esperando a que comience una experiencia” y ahí encaja el deporte profesional, pero también organizadores de conciertos, festivales, congresos, transporte, medios de comunicación… así como marcas que sean patrocinadoras y que quieran hacer activaciones diferentes y sorprender a su público, al mismo tiempo que captan los ansiados datos para sus estrategias de marketing.

¿Qué creéis que os puede aportar formar parte de un clúster como INDESCAT?
 Creemos que es una muy buena oportunidad de conectar con otras empresas del sector, aprender de ellas, pero también ganar visibilidad. Eventos como “Pro Sportstech”, donde resultamos ganadores el año pasado en la categoría fan engagement de su challenge para startups, nos abren las puertas a un networking de primer nivel.  

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