INDESCAT, juntament amb les empreses organitzadores d’esdeveniments SevenMila, de digitalització esportiva eDojo i de serveis per a gamers United Gamers, va celebrar ahir per la tarda el primer eSports Barcelona Congress, una edició especial de l’Sports Innovation Day focalitzada en els esports electrònics. L’esdeveniment es va dur a terme en format híbrid: els ponents es van trobar en un plató amb totes les mesures de prevenció anti-COVID, mentre que els més de 150 assistents van seguir les diferents taules i ponències en streaming.
A la primera taula rodona, amb el títol Han de regular-se els eSports? Com? De quina manera?, els ponents van coincidir que cal protegir “la baula més dèbil, és a dir, el jugador”. Per a l’advocat Alex Barbarà, d’Ecix Group, el jugador és avui per avui el que té menys garanties; tot i que en el moment actual de pandèmia “hem posat el botó de pausa” per “primer definir i després regular”. Marc Galabert, del Govern d'Andorra, va explicar que la regulació és important per “aportar seguretat jurídica a tots els agents”, però que, alhora, “cal ser flexible” i estar atent als canvis dins un sector que evoluciona molt ràpidament. Per a Jordi Soler, de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ara per ara és més important entendre el sector que regular-lo i especialment fer un esforç en “preocupar-nos dels continguts i de l’accés a aquests”. De la seva banda, Max Dalmau, de Wizardsclub, va transmetre la visió dels clubs afirmant que la pandèmia ens ha permès a l’hora cggréixer i “dur a terme un procés de validació pública”, en un moment en què, a més, creixen les audiències i s’amplifiquen més enllà dels interessats en la competició.
La Hibridació Clubs esportius tradicionals i eSports va centrar l’enfoc de la segona taula rodona. Els ponents van coincidir en el fet que treballar en paral·lel els esports electrònics i els no electrònics retroalimenta els dos àmbits i ajudar a fidelitzar les audiències. Per a Carles Poyato, del Club Natació Sabadell, “tots els valors de l’esport són compartits en els dos àmbits”; la diferència són les habilitats que predominen en un o altre. Xavi Basora, de Dorna Sports, va destacar la importància de poder, en el seu cas, tenir els drets del vídeojoc, cosa que els dona molta llibertat i “menys condicionants que en el cas d’altres vídeojocs”. En el cas del Circuit de Barcelona-Catalunya, Stephane Bazire va explicar que han rebut “moltes peticions per ‘escanejar’ el traçat, que és el nostre punt fort”. “La instal·lació ha de poder acollir tant esdeveniments presencials com virtuals”, cosa que “ens permet connectar amb un públic menor de 25 anys”, que més endavant esperen fidelitzar en el món del motor, segons Bazire. Hi va coincidir José Manuel Pérez, d’Esportia, que creu que “totes les competicions esportives haurien d’entrar en el sector dels eSports per no perdre audiència”, tot i que encara cal fer “molta pedagogia” als clubs perquè entenguin que aquest món “va més enllà dels simuladors esportius” i no ho vegin com una amenaça.
La taula Els eSports com a generadors de negoci va posar el focus en el turisme, les plataformes “all in one” i el rol dels patrocinadors. Agnès Güell, del Patronat Costa Brava, va explicar com des del turisme estan entrant en els eSports per augmentar el mercat, per exemple, de cara a acollir entrenaments d’equips. Pel que fa als patrocinis, els ponents de la taula van afirmar que la principal dificultat és traslladar les mètriques tradicionals a l’entorn digital i trobar conversos dels indicadors perquè el retorn per a les marques es pugui entendre millor. Tot i això, van coincidir que els patrocinis en eSports aniran en augment. Grégory Bolle, de Nicecactus, va explicar que l’objectiu dels patrocinadors és oferir “la màxima exposició a les marques al públic nadiu digital, especialment a aquelles no endèmiques”, és a dir, aquelles que no han nascut en entorns digitals. Una tendència en creixement és que les marques busquen dirigir-se a un públic femení. Per a Marcos Viladomiu, de Logitech, els patrocinadors cada cop demanden més “creadores de contingut, equips i tornejos femenins”, especialment aquelles marques amb productes que es dirigeixen específicament a aquest públic. Ho va confirmar Abel Delgado, d’Arena Media, que també va fer incidència en els equips mixtes. Els ponents van afirmar que tots treballen per ajudar els seus clients –les marques- a connectar amb una audiència que consumeix a través d’uns canals molt específics i en un sector on es mouen molts diners.
Finalment, una taula sobre les experiències d’inversió en eSports va cloure el congrés. Fernando Pons, d’Sports Innovation VC, y Sergio Moreno, d’eMonkeyz van aportar les claus per captar finançament: tenir clar el focus del negoci i cap a on es vol evolucionar, un equip especialitzat i amb habilitats diverses que sàpiga convergir en l’objectiu, tenir clar el públic a qui es dirigeixen i triar el moment adequat per a fer la proposta de valor davant els inversors. I, també, saber explicar clarament el projecte i no demanar més del que es necessita.
Per a la presidenta d’INDESCAT, Anna Pruna, l’organització d’aquest congrés “respon a l’interès de generar un entorn específic per als professionals dels eSports, una nova cadena de valor que està en fase de creixement exponencial”. “Des del clúster visualitzem que l'esport i l'activitat física dels propers anys serà cada vegada més híbrida, amb més components virtualitzats, amb formes gamificadas, on el físic i el virtual es barregessin fins al punt que de vegades no sabrem on acaba un i on comença l'altre”, va afirmar Pruna, que va concloure que aquesta barreja impactarà en l’esport i la seva indústria.
L’eSports Barcelona Congress pretén convertir-se en un espai de referència per a la relació entre tots els professionals dels eSports tant de Catalunya com de la resta de l’estat espanyol i l’Amèrica Llatina. Per aquest motiu, l’esdeveniment es va complementar amb una plataforma de networking específica, on es van generar més de 200 interaccions, per crear comunitat i compartir coneixement entre els assistents.
L’esdeveniment, que va comptar amb el suport d'ACCIÓ, la Fundació Catalana per a l'Esport, la Secretaria General de l'Esport i l'Activitat Física, i les instal·lacions del Barcelona International Gaming Center, és un projecte sorgit de les diferents sessions del grup de treball d’eSports impulsat per INDESCAT.